2024. 1. 25. 21:43ㆍALL NEWS
창백한 피부, 공허한 눈, 정신없는 음악 트랙에 비해 약간 기형적인 이목구비가 최근 TikTok 트렌드에 당황스러울 정도로 기이함을 더하고 있습니다.
일반적으로 불쾌한 계곡 메이크업 트렌드라고 불리는 이 트렌드에는 초현실적인 봇처럼 보이기 위해 메이크업을 사용하는 제작자가 포함됩니다. 이러한 추세에 따른 일부 동영상은 플랫폼에서 최대 1,300만 개의 좋아요를 받았습니다.
계속 읽으세요
4개 항목 목록4개 중 1개 목록딥페이크에 속으시겠습니까?이 글은 새 브라우저 창에서 열립니다.
4개 중 2개 목록YouTube: 2020년 선거에는 '딥페이크' 또는 '버터' 동영상 금지
4개 중 3개 목록딥페이크가 현실에 대한 우리의 통제력을 무너뜨리고 있나요?
4개 중 4개 목록딥페이크는 위험한가요? | 여기서 시작하세요
목록 끝대중 문화는 1984년 터미네이터부터 2014년 엑스 마키나에 이르기까지 오랫동안 로봇에 공포 요소와 불신감을 부여해 왔습니다. 그러나 오늘날 AI 딥페이크 와 소셜 휴머노이드 로봇이 등장 하는 세계에서는 실제와 그렇지 않은 것 사이의 경계가 점점 커지고 있습니다 .
우리가 추세에 대해 알고 있는 것은 다음과 같습니다.
불쾌한 계곡이란 무엇입니까?
불쾌한 골짜기는 인간과 매우 유사하지만 완전히는 아닌 것을 볼 때 들어가는 불편함의 상태입니다.
많은 사람들은 디즈니의 WALL-E나 스타워즈 의 C3PO와 같이 인공 물체가 점점 인간과 유사해지는 것을 보고 싶어합니다 .
하지만 그들이 너무 인간적으로 보이기 시작하면 어떤 일이 발생하고 우리는 그것을 식별할 수 없습니다. 그러면 과학에 따르면 뇌에서 깊은 불안감이 촉발됩니다.
불쾌한 골짜기를 유발하는 가장 흔한 물체는 인간형 로봇입니다. 그러나 비디오 게임과 영화의 컴퓨터 그래픽은 관객들에게 불안감을 불러일으키기도 했습니다.
예를 들어, 1998년에 개봉한 뮤지컬 영화 <캣츠>는 멜로딕한 트랙인 메모리(Memory)로 유명하며 관객들에게 큰 사랑을 받았습니다. 한편, 2019년에 출시된 새 버전은 그래픽이 불안하다는 평을 받았습니다. 왜냐하면 원작에서는 캐릭터들이 분명히 의상을 입은 인간처럼 보이기 때문이다. 그러나 두 번째 버전에서는 광범위한 시각적 편집을 통해 인간 배우가 인간과 유사한 동물처럼 보이게 됩니다.
불쾌한 골짜기는 캐릭터의 외모에 이상이 있을 때 느껴지는 것뿐만 아니라, 캐릭터의 움직임이나 표정에도 영향을 받습니다. 사진과 같은 얼굴, 디지털 인간, 기괴한 계곡을 연구해온 시드니 대학의 마이크 세이모어(Mike Seymour)는 “놀랍도록 인간적인 스틸을 만들 수 있지만 애니메이션을 형편없게 만들면 소름끼칠 것입니다.”라고 알자지라에 말했습니다.
일부 로봇은 왜 그렇게 무섭다고 생각합니까?
역사를 통해 연구자들은 초현실적인 로봇을 보면 피부가 기어가는 몇 가지 이유를 추측해 왔습니다.
위험 회피와 사망률의 현저성은 몇 가지 다른 설명 중 하나이며, Konrad Lorenz 진화 및 인지 연구 연구소에서 2010년에 발표한 추측 연구입니다 .
인간의 위험 회피는 시체에 대한 두려움에서 비롯됩니다. 인간은 자신을 죽이는 질병이나 독소를 피하기 위해 신선한 시체를 피하도록 진화했습니다. 인간형 로봇이 죽거나 분해되는 인간 시체와 유사하다는 점은 불쾌한 계곡 효과에 대한 가능한 설명을 제공합니다. 죽음의 중요성은 죽음이 불가피하다는 것을 아는 것입니다. 인간 컴퓨터 상호작용 연구자인 Karl F Macdorman의 연구에 따르면 기괴하게 생긴 안드로이드는 그것을 보는 사람의 내면에서 죽음에 대한 두려움을 불러일으키기 때문에 불안을 유발한다고 합니다.
Seymour는 그 느낌에 대한 설명이 우리가 어떻게 신경학적으로 연결되어 있는지에 뿌리를 두고 있다고 덧붙였습니다. “뇌는 특히 얼굴과 인간을 특정한 방식으로 처리합니다.”라고 그는 말했습니다. 그는 거꾸로 뒤집힌 얼굴에서는 특징 변화를 감지하기 어려운 현상인 대처 효과(Thatcher effect)를 예로 들었다. 인물 사진의 눈과 입술이 거꾸로 뒤집혀 있고 그림도 거꾸로 되어 있으면 거의 차이를 알 수 없습니다. 그러나 그림이 똑바로 유지되면 부조화는 불안해집니다. "뇌는 뭔가 잘못되었거나 위험에 처해 있다고 경고합니다."
불쾌한 골짜기라는 개념은 어디에서 유래했나요?
불쾌한 계곡이라는 개념은 1970년 모리 마사히로(Mari Masahiro Mori)에 의해 처음 소개되었습니다. 모리(Mori)는 일본 도쿄 공과대학(Tokyo Institute of Technology) 공학부 교수로 재직하던 중 이 개념을 소개하는 에세이를 썼고 일본 저널인 Energy(Energy)에 게재했습니다.
자라면서 Mori는 밀랍 인형이 소름끼쳐 보인다고 생각했습니다. 의수 개발이 시작됐을 때도 그도 비슷한 느낌을 받았다. 따라서 불쾌한 계곡 이론은 그 자신의 직관에서 비롯되었습니다. 그 이후로 일부 연구에서는 로봇의 현실감과 불편함 사이의 연관성을 추론해 왔습니다.
왜 그렇게 부르나요?
Mori는 자신의 이론에 우리가 대상과 인간의 유사성을 얼마나 좋아하는지에 대한 친화력을 나타내는 그래프를 첨부했습니다.
그래프는 인간 유사성에 대한 친화도가 최고조에 달할 때까지 상승했다가 급격히 떨어지다가 인간 유사성이 100%에 가까워지면서 다시 상승하는 것을 보여줍니다. 이는 그래프에 계곡 모양의 딥을 형성하여 현상에 이름을 부여합니다.
우리는 불쾌한 계곡을 넘어섰나요?
불쾌한 계곡 메이크업 동영상에서 주목할만한 점은 일부 시청자가 TikTok 댓글에서 점점 더 많은 로봇과 캐릭터를 볼 때 우리가 전체적으로 불쾌한 계곡을 극복하고 있는지 추측하면서 당황하지 않고 겁에 질리지 않는다는 것입니다.
2021년에 Seymour는 기술 및 AI 연구원 팀과 함께 현장 연구를 수행했습니다. 본 연구에서 참가자들은 인간처럼 사실적인 아바타와 상호작용하도록 만들어졌습니다. 참가자들은 긍정적인 경험을 보고했습니다. 이것은 잠재적으로 우리가 불쾌한 계곡을 넘었다는 것을 암시합니다.
Seymour는 사람들이 비디오 게임과 컴퓨터 그래픽에 노출되어 캐릭터에 훨씬 더 익숙하다는 데 동의하지만 이것이 우리가 불쾌한 계곡을 지나갈 수 있는 주된 이유는 아닐 수도 있습니다. 그는 "빛 시뮬레이션 및 빛이 피부에 반응하는 방식"의 발전과 같은 기술적 개선과 더 나은 그래픽을 통해 불편함이 부족하다고 생각합니다. 그는 전통적인 컴퓨터 그래픽에서 벗어나 실제 인간의 표정을 훈련하여 표정을 추론하는 기계 학습으로 전환하고 있다고 덧붙였습니다. 그는 이것을 "많은 사람들이 예상하지 못했던 사실주의의 엄청난 도약"이라고 표현합니다.
Seymour는 "디지털 인간"과 관련된 우려는 불쾌한 계곡보다는 이미지가 생성되는 방식에 대한 사회적, 법적 우려에 더 가깝다고 말했습니다.